Những điều cần lưu ý ở màn hình chơi game

Điểm nổi bật:

  • Độ phân giải

  • Màu sắc

  • Tốc độ làm tươi màu

  • Thời gian phản hồi

  • Loại màn hình

author-image

Bởi

Màn hình chơi game được thiết kế để giúp hình ảnh đầu ra của bo mạch đồ họa và CPU trông đẹp nhất có thể. Màn hình chịu trách nhiệm hiển thị kết quả cuối cùng của tất cả quá trình xử lý và kết xuất hình ảnh của máy tính, mặc dù vậy chúng vẫn có sự khác nhau rất lớn trong cách thể hiện màu sắc, chuyển động và độ sắc nét hình ảnh. Khi cân nhắc những điều cần lưu ý ở màn hình chơi game, bạn nên dành thời gian tìm hiểu mọi thứ mà màn hình chơi game có thể làm để từ đó biến những thông số kỹ thuật và thông tin tiếp thị thành hiệu năng thực tế.

Công nghệ hiển thị thay đổi theo thời gian, nhưng mục đích cơ bản của các nhà sản xuất màn hình thì vẫn không đổi. Chúng ta sẽ tách riêng từng nhóm tính năng dưới đây để phân tích lợi ích của mỗi nhóm.

Độ phân giải

Độ phân giải là tính năng chính của bất kỳ màn hình nào. Tính năng này đo chiều rộng và chiều cao của màn hình theo pixel, hay "các phần tử ảnh", những điểm chiếu sáng rất nhỏ tạo nên một hình ảnh. Ví dụ, một màn hình 2560 x 1440 có tổng cộng 3.686.400 pixel.

Các độ phân giải phổ biến bao gồm 1920 x 1080 (đôi khi được gọi là "Full HD" hay FHD), 2560 x 1440 ("Quad HD", QHD hay "Màn ảnh rộng Quad HD", WQHD) hoặc 3840 x 2160 (UHD, hay "4K Ultra HD") Màn hình siêu rộng cũng có với những độ phân giải như 2560 x 1080 (UW-FHD) và 3440 x 1440 (UW-QHD), 3840x1080 (DFHD) và 5120x1440 (DQHD).

Đôi khi các nhà sản xuất chỉ gọi tên theo một số đo với các độ phân giải tiêu chuẩn: 1080p và 1440p chỉ chiều cao, còn 4K chỉ chiều rộng. Bất kỳ độ phân giải nào lớn hơn 1280 x 720 đều là độ nét cao (HD).

Các điểm ảnh được tính trong các số đo này thường được hiểu theo cách giống nhau: là các ô hình vuông trên một lưới hai chiều. Để thấy được điều này, bạn có thể di chuyển đến gần hơn (hoặc phóng đại) màn hình cho đến khi nhìn thấy từng khối màu sắc riêng biệt, hoặc phóng to một hình ảnh cho đến khi bị "pixel hóa" và bạn sẽ thấy một bậc thang gồm các ô vuông nhỏ thay vì một đường chéo phẳng.

Khi tăng độ phân giải màn hình, bạn sẽ khó nhìn ra từng điểm ảnh riêng lẻ bằng mắt thường, và do đó độ sắc nét của bức ảnh tăng lên.

Không chỉ tăng độ chi tiết trên màn hình trong game và video, độ phân giải cao còn có một lợi ích khác. Nó giúp bạn có thêm diện tích làm việc trên màn hình. Điều đó nghĩa là bạn có không gian rộng hơn để sắp xếp các cửa sổ và ứng dụng.

Chắc bạn cũng biết rằng một màn hình với độ phân giải 4K không thể biến mọi thứ nó hiển thị trông sắc nét như 4K thực sự. Nếu bạn phát một video 1080p trực tiếp trên màn hình đó, nội dung đó thường sẽ không đẹp như video 4K Blu-ray. Tuy nhiên, nó vẫn có thể giống nội dung 4K hơn nhờ một quy trình gọi là nâng cấp độ phân giải.

Nâng cấp độ phân giải là cách điều chỉnh nội dung có độ phân giải thấp lên độ phân giải cao hơn. Khi bạn phát một video 1080p trên màn hình 4K, màn hình cần phải "lấp đầy" toàn bộ những điểm ảnh trống mà nó cần hiển thị (vì một màn hình 4K có số điểm ảnh gấp bốn lần màn hình 1080p). Một bộ chỉnh tỷ lệ tích hợp sẽ thêm vào các điểm ảnh mới bằng cách kiểm tra giá trị của các điểm ảnh xung quanh. TV HD thường có tính năng nâng cấp độ phân giải phức tạp hơn so với màn hình máy tính (với tính năng làm sắc nét đường nét và các cải tiến khác), vì màn hình máy tính thường chỉ biến một điểm ảnh thành một khối lớn hơn gồm các điểm ảnh giống nhau. Bộ chỉnh tỷ lệ có thể khiến một số phần bị nhòe hoặc bóng mờ (hình ảnh đôi), đặc biệt là nếu bạn nhìn gần.

Độ phân giải gốc

Màn hình cũng có thể thay đổi độ phân giải. Màn hình hiện đại có số lượng điểm ảnh cố định, gọi là "độ phân giải gốc", nhưng cũng có thể cài đặt để gần giống độ phân giải thấp hơn. Khi giảm độ phân giải, các vật thể trên màn hình trông sẽ to hơn và mờ hơn, diện tích màn hình sẽ co lại và độ gồ ghề có thể nhìn thấy sẽ xảy ra do phương pháp nội suy. (Lưu ý rằng điều đó không phải lúc nào cũng đúng: màn hình CRT analog có thể thay đổi độ phân giải mà không cần nội suy vì những màn hình này không có số lượng điểm ảnh cố định).

Điều chỉnh tỷ lệ

Màn hình độ phân giải 4K hoặc cao hơn gặp một vấn đề khác liên quan đến điều chỉnh tỷ lệ: với độ nét cực cao, chữ và các yếu tố giao diện như nút bấm có thể trông rất nhỏ. Điều này đặc biệt đúng với màn hình 4K nhỏ khi sử dụng những chương trình không tự động thay đổi kích thước của chữ và giao diện người dùng.

Thiết lập điều chỉnh tỷ lệ màn hình của Windows có thể tăng kích thước của chữ và các yếu tố bố cục, nhưng đổi lại diện tích màn hình sẽ giảm đi. Vẫn còn một lợi ích khi tăng độ phân giải, ngay cả khi sử dụng chức năng điều chỉnh tỷ lệ - nội dung trên màn hình, ví dụ như hình ảnh trong một phần mềm chỉnh sửa sẽ hiển thị với độ phân giải 4K ngay cả khi menu xung quanh đã được điều chỉnh tỷ lệ.

Kích thước màn hình và PPI

Các nhà sản xuất đo kích thước màn hình theo đường chéo, từ góc này đến góc kia. Kích thước màn hình lớn hơn, cùng với độ phân giải lớn hơn, nghĩa là có nhiều diện tích màn hình có thể sử dụng hơn và trải nghiệm chơi game sống động hơn.

Người chơi ngồi hoặc đứng gần màn hình, thường trong khoảng 50,8-61 cm. Điều đó nghĩa là riêng màn hình đã chiếm nhiều tầm nhìn của bạn hơn rất nhiều so với TV HD (khi ngồi trên ghế sofa) hoặc điện thoại thông minh/máy tính bảng. (Màn hình máy tính có tỷ lệ kích thước màn hình theo đường chéo so với khoảng cách xem tốt nhất trong số các thiết bị hiển thị, ngoại trừ kính thực tế ảo). Lợi ích của độ phân giải 1440p hoặc 4K có thể cảm nhận được ngay lập tức với tầm nhìn gần như vậy.

Về cơ bản, bạn muốn tìm một màn hình mà bạn không thể nhận ra từng điểm ảnh riêng. Bạn có thể làm điều này bằng cách dùng các công cụ trực tuyến đo mật độ điểm ảnh (theo pixel trên centimet), thông số cho bạn biết "độ sắc nét" tương đối của màn hình bằng cách xác định các điểm ảnh được sắp xếp gần nhau đến mức nào, hoặc công thức thay thế pixel trên mỗi độ, tự động so sánh kích thước của màn hình so với giới hạn tầm nhìn con người.

Bạn cũng nên cân nhắc thị lực của bản thân và cách bố trí máy tính để bàn. Nếu bạn có thị lực 20/20 và mắt bạn cách màn hình khoảng 50,8cm, thì tấm nền 4K 68,6cm sẽ nâng cấp hình ảnh ngay lập tức. Tuy nhiên, nếu bạn biết thị lực của mình không được 20/20, hoặc bạn muốn ngồi cách xa hơn 61cm, tấm nền 1440p cũng phù hợp với bạn.

Tỷ lệ khung hình

Tỷ lệ khung hình của màn hình máy tính là tỷ lệ giữa chiều rộng vào chiều cao. Màn hình 1:1 là hình vuông; màn hình dạng hộp của những năm 1990 thường là 4:3, hay "tiêu chuẩn". Những màn hình này phần lớp đã bị thay thế bằng màn hình rộng (16:9) và một số màn siêu rộng (21:9, 32:9, 32:10).

Các game video hiện đại thường hỗ trợ nhiều tỷ lệ khung hình khác nhau, từ màn hình rộng đến siêu rộng. Bạn có thể thay đổi trong menu thiết lập trong game.

Phần lớn nội dung trực tuyến, ví dụ như các video trên Youtube cũng mặc định ở tỷ lệ màn hình rộng. Tuy nhiên, bạn vẫn sẽ nhìn thấy các thanh ngang màu đen trên màn hình khi xem những bộ phim hoặc chương trình truyền hình được quay với tỷ lệ màn hình rộng (2,39:1, rộng hơn 16:9), và thấy các thanh dọc màu đen khi xem các video trên điện thoại thông minh được quay ở chế độ "chân dung" hẹp hơn. Những thanh màu đen này giữ nguyên tỷ lệ gốc của video mà không cần kéo căng hay xén bớt video.

Màn siêu rộng

Tại sao nên chọn màn hình siêu rộng so với các màn hình rộng thông thường? Màn hình siêu rộng có một số ưu thế: chúng lấp tầm nhìn của bạn nhiều hơn, đem đến trải nghiệm xem phim gần với xem ở rạp hơn (vì màn 21:9 loại bỏ các thanh màu đen "bo viền" với phim màn hình rộng), và cho phép bạn mở rộng tầm nhìn trong game mà không gây ra hiệu ứng mắt cá. Một số game thủ chơi những game góc nhìn thứ nhất thích tầm nhìn rộng hơn để giúp họ phát hiện đối thủ hay đắm chìm trong môi trường game. (Nhưng cần lưu ý rằng một số game góc nhìn thứ nhất phổ biến không hỗ trợ thiết lập tầm nhìn lớn vì như vậy sẽ giúp game thủ có lợi thế).

Màn hình cong là một tính năng phổ biến khác của màn hình siêu rộng. Những màn hình này có thể khắc phục một vấn đề thường gặp ở các màn siêu rộng: hình ảnh ở cạnh ngoài của màn hình trông không rõ nét bằng ở giữa. Màn hình cong giúp bù đắp khuyết điểm này và giúp ta nhìn rõ hơn những hình ảnh ở mép ngoài màn hình. Tuy vậy, lợi ích đó chỉ dễ nhận thấy nhất trên các màn hình lớn hơn 68,6cm.

Màu sắc

Khi nhìn hai màn hình được đặt cạnh nhau, đôi khi dễ nhận thấy có màn có màu sắc tươi sáng hơn, màu đen đậm hơn hoặc bảng màu sống động hơn. Tuy nhiên, bạn sẽ khó hình dung trong đầu khi đọc các thông số kỹ thuật, vì màu sắc trên màn hình được đánh giá theo nhiều cách khác nhau. Không có thông số nào quan trọng hơn: độ tương phản, độ sáng, độ tối, dải màu và nhiều yếu tố khác đều có vai trò như nhau. Trước khi tìm hiểu về các tính năng màu sắc rộng hơn, hãy cùng định nghĩa từng thuật ngữ này.

Độ tương phản

Độ tương phản, một trong những số đo cơ bản thể hiện hiệu năng của màn hình, đo tỷ lệ giữa hai vùng tối nhất và vùng sáng nhất mà màn hình có thể hiển thị. Độ tương phản cơ bản như 1000:1 nghĩa là các phần màu trắng của hình ảnh sáng hơn 1000 lần các phần màu đen.

Nói đến độ tương phản, con số càng cao càng tốt. Độ tương phản cao, ví dụ như 4000:1, nghĩa là có vùng màu sáng, vùng màu đen đậm và các vùng tối màu mà các chi tiết vẫn có thể cảm nhận được. Trái lại, độ tương phản 200:1 nghĩa là màu đen trông giống màu xám và màu sắc trông mờ nhạt và không rõ ràng.

Hãy thận trọng khi màn hình LCD quảng cáo "độ tương phản động" rất cao, đạt được bằng cách thay đổi trạng thái của đèn nền. Khi chơi game hoặc sử dụng hàng ngày, độ tương phản "tĩnh" tiêu chuẩn như đã nói ở trên là tiêu chí tốt hơn để đánh giá chất lượng của màn hình.

Độ chói

Độ sáng thường được đo bằng "độ chói", số đo thể hiện chính xác mức độ ánh sáng được phát ra từ màn hình. Đơn vị đo là candela trên mét vuông (cd/m2), còn được gọi là "nit". Với các màn hình HDR, Hiệp hội Tiêu chuẩn Điện tử Video (VESA) đã chuẩn hóa một bài kiểm tra độ chói sử dụng các tấm dán thử nghiệm chuyên biệt. Khi so sánh các thông số độ chói, hãy kiểm tra để đảm bảo các thông số này dùng nền tảng thử nghiệm thống nhất này, thay vì sử dụng số đo riêng.

Độ tối

Trong tất cả các màn hình LCD, ánh sáng từ phía sau bắt buộc phải đi qua tinh thể lỏng. Đó chính là cơ sở của độ tương phản: ví dụ, nếu màn hình rò rỉ 0,1% lượng ánh sáng từ đèn nền lên một diện tích đáng lẽ phải là màu đen, điều đó tạo nên độ tương phản 1000:1. Màn hình LCD có mức rò rỉ ánh sáng bằng không sẽ có độ tương phản vô hạn. Tuy vậy, điều đó không thể xảy ra với công nghệ LCD hiện nay.

"Phát quang" là một vấn đề đặc biệt trong môi trường xem tối, nghĩa là đạt được độ tối thấp chính là điểm hấp dẫn thu hút người mua đối với màn hình LCD. Tuy nhiên, màn hình LCD không thể đạt độ tối bằng 0 trừ khi tắt hoàn toàn.

OLED có độ tối cực thấp vì màn hình này không dùng đèn nền. Khi một điểm ảnh OLED không được kích hoạt bởi nguồn điện, nó không hề tạo ra ánh sáng. Màn hình OLED có thể quảng cáo có độ tối "dưới 0,0005 nit", vì để thực hiện các biện pháp đo chính xác hơn thường rất tốn kém. Tuy vậy, mức độ đen của màn hình này thường gần mức 0 hơn là 0,0005.

Độ sâu màu sắc

Màn hình cần hiển thị nhiều sắc độ khác nhau. Nếu không có sự biến đổi mượt mà giữa các màu sắc hơi khác nhau, chúng ta sẽ thấy trên màn hình "dải" màu sắc - sự thay đổi đột ngột giữa hai màu khác nhau, tạo ra các dải màu sáng hơn và tối hơn thấy rõ mà đáng lẽ ra phải là sự chuyển màu liền mạch. Hiện tượng đó đôi khi còn được gọi là "nghiền nát" màu sắc.

Khả năng hiển thị các màu hơi khác nhau của màn hình, và tránh tạo dải màu và sai màu, được đo bằng độ sâu màu sắc. Độ sâu màu sắc xác định số lượng dữ liệu (đo bằng bit) mà màn hình có thể dùng để dựng màu sắc của một điểm ảnh.

Mỗi điểm ảnh trên màn hình có ba kênh màu - đỏ, xanh lá cây và xanh da trời - được chiếu sáng ở những cường độ khác nhau để tạo ra (thường là) hàng triệu màu sắc. Màu 8 bit có nghĩa là mỗi kênh màu dùng tám bit. Tổng số màu sắc có thể thể hiện trên màn hình với độ sâu màu 8 bit là 28 x 28 x 28 = 16.777.216.

Độ sâu màu phổ biến:

  • Màu 6 bit = 262.144 màu
  • Màu 8 bit hay "Màu sắc thật" = 16,7 triệu màu
  • Màu 10 bit hay "Màu sắc sâu" = 1,07 tỷ màu

Màn hình 10 bit thực sự rất hiếm - nhiều màn hình sử dụng các hình thức xử lý màu nội bộ, ví dụ như FRC (kiểm soát tốc độ khung hình) để đạt đến gần độ sâu màu lớn hơn. Màn hình "10 bit" có thể là một màn hình 8 bit được bổ sung thêm giai đoạn FRC, thường được viết là "8+2FRC".

Một số màn LCD giá rẻ dùng màu 6 bit cùng kỹ thuật "hòa sắc" để gần giống màu 8 bit. Trong trường hợp này, "hòa sắc" nghĩa là chèn màu sắc tương tự xen kẽ cạnh nhau để đánh lừa mắt rằng đang nhìn thấy một màu sắc khác ở khoảng giữa mà màn hình không thể hiển thị một cách chính xác.

Kiểm soát tốc độ khung hình, hay FRC, xen kẽ các màu khác nhau với mỗi khung hình mới để đạt được điều đó. Mặc dù điều đó có thể thực hiện được ít tốn kém hơn so với Màu sắc thật 8 bit, nhưng độ chính xác màu sắc sẽ bị ảnh hưởng, đặc biệt là trong các môi trường ánh sáng yếu. Một số màn hình cũng có tính năng độ sâu màu 8 bit với giai đoạn FRC bổ sung (thường được gọi là "8 bit + FRC") để gần giống màu 10 bit.

Đôi khi màn hình có chức năng Bảng tìm kiếm (LUT) tương đương với độ sâu màu cao hơn, ví dụ như màu 10 bit. Chức năng này giúp tăng tốc các tính toán hiệu chỉnh màu sắc diễn ra bên trong màn hình khi nó đổi màu sắc đầu vào thành màu sắc đầu ra phù hợp với màn hình của bạn. Bước trung gian này giúp tạo ra sự chuyển màu mượt mà hơn và đầu ra chính xác hơn. Tính năng này thường dành cho các màn hình chuyên nghiệp hơn là màn hình tiêu dùng nói chung và màn hình chơi game.

Không gian màu

Bạn thường nghe thấy "không gian" hay "dải" màu của màn hình, thuật ngữ này khác với độ sâu màu sắc. Không gian màu xác định phổ màu có thể xuất hiện, thay vì chỉ tính toán số lượng màu sắc.

Mắt bạn có thể nhìn phổ màu rộng hơn rất nhiều so với màn hình hiện nay có thể tái tạo. Để hình dung tất cả các màu có thể nhìn thấy được, một tiêu chuẩn gọi là CIE 1976 sắp xếp các màu lên một mạng lưới, tạo ra một đồ thị hình móng ngựa. Các dải màu hiện có trên các màn hình là các tập hợp con của đồ thị này:

Thông thường, các dải màu xác định theo toán học bao gồm sRGB, Adobe RGB và DCI-P3. Không gian màu đầu tiên là tiêu chuẩn phổ biến cho màn hình (và là không gian màu được chỉ định chính thức cho các trang web). Tiêu chuẩn thứ hai rộng hơn thường được các chuyên gia chỉnh sửa ảnh và video sử dụng. Không gian thứ ba, DCI-P3, thậm chí còn rộng hơn, và thường được sử dụng với các nội dung HDR.

Những màn hình được quảng cáo "99% sRGB" khẳng định màn hình hiển thị được 99% dải màu sRGB, tỷ lệ đó thường được coi là không khác gì nhiều so với 100% khi nhìn bằng mắt thường.

Ở màn hình LCD, đèn nền và bộ lọc màu sắc xác định không gian màu. Tất cả ánh sáng được đèn nền tạo ra đi qua một bộ lọc màu với các điểm màu đỏ, xanh lá cây và xanh da trời. Thu hẹp "dải thông qua" của bộ lọc sẽ giới hạn các bước sóng ánh sáng có thể đi qua, tăng độ tinh khiết của màu sắc cuối cùng được tạo ra. Mặc dù điều này làm giảm hiệu năng của màn hình (vì bộ lọc cản nhiều đầu ra của đèn nền), nhưng nó tạo ra dải màu rộng hơn.

Các công nghệ đèn nền phổ biến bao gồm:

  • Đèn nền LED trắng (W-LED): một đèn LED màu xanh da trời phủ phốt pho vàng phát ra ánh sáng trắng, ánh sáng này được lọc qua các kênh đỏ, xanh lá cây và xanh da trời để trở thành màu sắc cuối cùng của điểm ảnh. Đèn nền W-LED tạo không gian màu với dải màu sRGB tiêu chuẩn. Đôi khi, một lớp gồm các hạt nano đặc biệt được phủ thêm vào đèn nền W-LED để tạo ra dải màu rộng hơn, thường bao phủ không gian màu DCI-P3 rộng hơn.
  • Lớp phủ Quantum Dot (QD): đèn nền LED màu xanh da trời chiếu vào các hạt nano màu xanh lá cây và màu đỏ, được sản xuất với dung sai rất nhỏ. Những hạt này phát tần số ánh sáng xanh lá cây và ánh sáng đỏ rất hẹp. Những hạt nano này không thực sự lọc ánh sáng, điều đó giúp cho quá trình này hiệu quả hơn. Thay vào đó, các hạt này chuyển đổi và tái tạo ánh sáng trên một dải tần số hẹp, từ đó tạo ra một dải màu rộng.
  • Màn hình OLED, không sử dụng đèn nền, có thể hiển thị dải màu rộng tương đương với màn hình QD (ví dụ như 75% không gian màu Rec. 2020).

Dải tương phản động mở rộng (HDR)

Màn hình HDR hiển thị hình ảnh sáng hơn với độ tương phản cao hơn và giữ được nhiều chi tiết hơn với cả vùng sáng và vùng tối trên màn hình. Sử dụng màn hình HDR bạn có thể dễ dàng nhận ra thứ gì đó đang di chuyển dọc một hành lang tối trong game kinh dị, hoặc nhìn thấy những trục ánh sáng mặt trời rực rỡ trong một tựa game ngoài trời.

Mặc dù hoạt động hiệu quả nhất với nội dung HDR (mà chỉ một số game và phim hỗ trợ), những màn hình này cũng thường hỗ trợ độ sâu màu 10 bit và đèn nền để có dải màu rộng, từ đó cải thiện nội dung tiêu chuẩn (SDR). (Cần lưu ý rằng màn hình HDR thường không phải là màu 10 bit, mà là màn hình 8+2FRC chấp nhận tín hiệu đầu vào 10 bit).

Với màn hình LCD, tính năng đèn nền cao cấp gọi là làm tối cục bộ rất quan trọng với chất lượng HDR. Các vùng tối đối với đèn nền phía sau màn hình kiểm soát độ sáng của các nhóm đèn LED; càng nhiều vùng tối nghĩa là khả năng kiểm soát càng chính xác, ít bị "chói" (những vùng mà phần sáng màu của hình ảnh làm sáng những phần tối màu) và cải thiện độ tương phản.

Có nhiều kỹ thuật làm tối khác nhau:

  • Làm tối cục bộ đèn viền phụ thuộc vào các nhóm đèn LED bố trí tại các cạnh của màn hình để làm sáng hoặc làm tối hình ảnh với số lượng vùng tối khá hạn chế.
  • Làm tối cục bộ đèn nền (FALD), một lựa chọn cao cấp hơn, sử dụng nhiều vùng tối hơn (thường là hàng trăm vùng) ngay phía sau màn hình thay vì chỉ dọc theo cạnh của màn hình. Kỹ thuật này giúp kiểm soát tốt hơn nội dung HDR và khả năng làm tối màn hình.

Tự mình đánh giá chất lượng của màn hình HDR sẽ khá khó khăn. Bạn nên căn cứ vào các tiêu chuẩn HDR như DisplayHDR của VESA, tiêu chuẩn đo chất lượng tương đối của màn hình HDR bằng cách liệt kê những thông số kỹ thuật ví dụ như khả năng làm tối.

Tiêu chuẩn DisplayHDR đáng tin cậy hơn những thông số kỹ thuật được quảng cáo là "điển hình", vì cách dùng từ như vậy cho phép nhà sản xuất được liệt kê những kết quả là giá trị trung bình thực. Hãy tìm những màn hình đáp ứng thông số tối thiểu đối với các mức độ khác nhau trong tiêu chuẩn DisplayHDR.

Ở mức thấp nhất, màn hình DisplayHDR 400 có thể đạt độ sáng tối đa 400 nit (so với màn hình tiêu chuẩn 300 nit), nhưng chỉ cần dải màu tiêu chuẩn 95% sRGB và độ sâu màu 8 bit. Tiêu chuẩn DisplayHDR 400 không cần làm tối cục bộ đèn nền.

Ở mức cao hơn, màn hình DisplayHDR 600 cần độ sáng 600 nit, 90% dải màu DCI-P3 (cho không gian màu rộng hơn), độ sâu màu 10 bit và một số hình thức làm tối cục bộ.

Các tiêu chuẩn OLED có thêm yêu cầu bổ sung, đó là phải thể hiện được khả năng đạt độ tối đậm hơn của công nghệ. Tiêu chuẩn DisplayHDR True Black 400 và 500 đòi hỏi độ tối dưới 0,0005 cùng với tiêu chuẩn độ sáng tối đa tương tự.

Tốc độ làm mới

Tốc độ làm mới là tần suất toàn bộ màn hình của bạn làm mới hình ảnh. Tốc độ làm mới cao hơn khiến cho chuyển động trên màn hình trông mượt mà hơn, vì màn hình cập nhật vị trí của mỗi vật thể nhanh hơn. Việc này giúp người chơi cạnh tranh dễ dàng theo dõi các đối thủ chuyển động trong game bắn súng góc nhìn thứ nhất, hoặc khiến màn hình phản hồi tốt hơn khi bạn kéo xuống một trang web hoặc mở một ứng dụng trên điện thoại.

Tốc độ làm mới được đo bằng hertz: ví dụ, tốc độ làm mới 120Hz nghĩa là màn hình làm mới mọi điểm ảnh 120 lần một giây. Mặc dù 60Hz từng là tần số tiêu chuẩn với cả màn hình máy tính và điện thoại thông minh, nhưng các nhà sản xuất hiện nay đang dần chấp nhận tốc độ làm mới cao hơn.

Lợi ích của việc tăng từ 60Hz lên 120Hz hoặc 144Hz rất dễ nhận thấy với đa số các game thủ, đặc biệt là trong các game góc nhìn thứ nhất nhịp độ nhanh. (Tuy nhiên, bạn sẽ chỉ nhận thấy lợi ích nếu bạn có GPU đủ mạnh để kết xuất khung hình nhanh hơn 60fps với độ phân giải và thiết lập chất lượng mà bạn chọn).

Tốc độ làm mới cao giúp dễ dàng theo dõi các vật thể chuyển động bằng mắt, làm cho các chuyển động đột ngột của máy ảnh trở nên mượt mà hơn và giảm hiệu ứng làm mờ chuyển động có thể cảm nhận được. Cộng đồng mạng có những ý kiến trái chiều liên quan đến những cải tiến của màn hình trên 120Hz. Nếu quan tâm, bạn có thể tự mình thử nghiệm để xem nó có tạo nên điều gì khác biệt với bạn.

Tốc độ khung hình, đo bằng số khung hình trên một giây (FPS), theo dõi số lượng hình ảnh mà phần cứng đồ họa của bạn vẽ ra. Bài kiểm tra chuyển động trực tuyến này minh họa những cải tiến mà người chơi nhìn thấy khi theo dõi các vật thể chuyển động với tốc độ khung hình và tốc độ làm mới cao hơn.

Tuy nhiên, bạn sẽ chỉ thực sự nhìn thấy những khung hình bổ sung đó trên màn hình nếu bạn có tốc độ làm mới bằng hoặc lớn hơn; tương tự, bạn chỉ thấy lợi ích với màn hình có tốc độ làm mới cao nếu bạn có CPU và bo mạch đồ họa có tốc độ khung hình cao. Hãy lập kế hoạch dựng máy phù hợp để đạt lợi ích tối đa từ phần cứng của bạn.

Thời gian phản hồi

Thời gian phản hồi đo thời gian cần có để một điểm ảnh đơn thay đổi màu sắc trong mili giây. Thời gian phản hồi thấp nghĩa là ít các hình ảnh dị thường, ví dụ như làm mờ chuyển động hay "dấu vết" phía sau các hình chuyển động.

Thời gian phản hồi phải đủ nhanh để bắt kịp tốc độ làm mới. Ví dụ, với màn hình 240Hz, một khung hình mới được gửi đến màn hình mỗi 4,17 mili giây (1000/240 = 4,17).

Các nhà sản xuất thường liệt kê thời gian phản hồi "gray-to-gray" - thời gian cần có để một điểm ảnh thay đổi từ màu xám này sang màu xám khác. Con số được đưa ra thường thể hiện kết quả tốt nhất của nhà sản xuất trong số một loạt các thử nghiệm khác nhau, thay vì lấy kết quả trung bình.

Quá trình làm sắc nét hình ảnh được gọi là tăng tốc cũng ảnh hưởng đến kết quả thử nghiệm. Tính năng tăng tốc tăng điện áp lên các điểm ảnh để làm tăng tốc độ chuyển đổi màu sắc. Nếu điều chỉnh cẩn thận, tính năng tăng tốc có thể làm giảm những dấu vết nhìn thấy được và hiện tượng bóng mờ (hình ảnh đôi mờ) trong quá trình chuyển động. Nếu không, nó có thể "phóng đại" những giá trị dự tính và gây ra các hình ảnh dị thường khác.

Tăng tính năng tăng tốc có thể đem lại kết quả tốt hơn với các bài thử nghiệm gray-to-gray, nhưng cũng có thể tạo ra các hình ảnh dị thường mà có thể không được tiết lộ khi chọn ra con số tốt nhất từ các bài thử nghiệm gray-to-gray đó. Do tất cả các yếu tố đó đều ảnh hưởng đến thời gian phản hồi, tốt nhất là nên tham khảo người đánh giá độc lập, những người có thể đo thời gian phản hồi của nhiều nhà sản xuất khác nhau.

Độ trễ đầu vào

Người chơi đôi khi nhầm lẫn giữa thời gian phản hồi và độ trễ đầu vào, một thước đo độ trễ trước khi hành động của bạn xuất hiện trên màn hình, cũng đo bằng đơn vị mili giây. Độ trễ đầu vào chỉ cảm nhận được chứ không thấy được, và thường là ưu tiên với người chơi các game chiến đấu và game bắn súng góc nhìn thứ nhất.

Độ trễ đầu vào là tác dụng phụ của quá trình xử lý được thực hiện bởi bộ chỉnh tỷ lệ màn hình và thiết bị điện tử bên trong của màn hình. Lựa chọn "Game Mode" trên menu điều chỉnh của màn hình thường sẽ tắt các tính năng xử lý hình ảnh và làm giảm độ trễ đầu vào. Tắt tính năng VSync (giúp tránh một số hình ảnh dị thường) trong menu tùy chọn chơi game có thể giúp giảm độ trễ đầu vào.

Tính năng cao cấp

Đồng bộ thích ứng

Xé hình là hiện tượng quen thuộc với đa số game thủ: một trục trặc về đồ họa xuất hiện thành một đường nằm ngang trên màn hình, với hình ảnh phía trên và dưới hơi khác nhau.

Trục trặc này liên quan đến cả bo mạch đồ họa và màn hình. GPU vẽ nhiều khung hình trong một giây, nhưng màn hình chỉ làm mới ở tốc độ cố định. Nếu GPU đang trong quá trình ghi đè lên khung hình trước tại vùng đệm khung khi màn hình đọc vùng đệm để làm mới, màn hình sẽ hiển thị hình ảnh không khớp nhau tại thời điểm đó. Phía trên cùng của hình ảnh có thể là khung hình mới, nhưng phần dưới cùng vẫn hiện khung hình trước, tạo nên hiện tượng "xé hình".

VSync (đồng bộ dọc) đem đến giải pháp cho vấn đề này. Tính năng trong game này giảm tốc độ khung hình được vẽ ra để phù hợp với tốc độ làm mới của màn hình. Tuy nhiên, VSync cũng có thể gây hiện tượng bị giật khi tốc độ khung hình giảm mạnh xuống dưới mức tối đa. (Ví dụ, GPU có thể đột ngột giảm xuống 30fps khi nó không thể thực hiện 60fps). Tăng tải lên GPU cũng có thể gây ra độ trễ đầu vào.

Ngoài những cải tiến trong tính năng VSync (ví dụ như Adaptive VSync* của NVIDIA), hai công nghệ màn hình sau đây cũng cung cấp các giải pháp thay thế: G-Sync* của NVIDIA và Radeon FreeSync* của AMD. Những công nghệ này buộc màn hình của bạn phải đồng bộ với GPU, thay vì ngược lại.

  • Màn hình công nghệ G-Sync sử dụng chip điều chỉnh tỷ lệ G-Sync độc quyền của NVIDIA để điều chỉnh tốc độ làm mới màn hình cho phù hợp với đầu ra GPU, cũng như dự đoán đầu ra GPU dựa trên hiệu năng gần đây. Nó cũng giúp ngăn chặn tình trạng bị giật và độ trễ đầu vào, xảy ra do khung hình bản sao được vẽ lại trong khi bản đầu tiên chờ được hiển thị.
  • Màn hình công nghệ Radeon FreeSync của AMD vận hành theo nguyên tắc tương tự, chỉnh màn hình cho phù hợp với đầu ra GPU để tránh hiện tượng xé hình và giật. Thay vì dùng chip độc quyền, các màn hình này được lắp ráp dựa trên giao thức Đồng bộ Thích ứng mở, được tích hợp vào cổng DisplayPort 1.2a và các phiên bản DisplayPort về sau. Màn hình FreeSync thường rẻ hơn, đổi lại thì những màn hình này không tuân thủ theo thử nghiệm tiêu chuẩn trước khi đưa ra thị trường và khác nhau về chất lượng.

Tốc độ làm mới khả biến (VRR) là một thuật ngữ chung cho những công nghệ giúp đồng bộ màn hình và GPU. Đồng bộ thích ứng là một giao thức mở tích hợp trong DisplayPort 1.2a và các phiên bản sau. Các công nghệ đồ họa gần đây của Intel, AMD và NVIDIA đều có thể làm việc với màn hình có tính năng Đồng bộ thích ứng.

Giảm làm mờ chuyển động

LCD và OLED đều là màn hình "lấy mẫu và giữ", hiển thị các vật thể chuyển động bằng một chuỗi các hình ảnh tĩnh được làm mới liên tục. Từng mẫu lưu lại trên màn hình cho đến nó được thay thế trong lần làm mới tiếp theo. Khả năng "duy trì" này gây ra hiện tượng mờ chuyển động, vì mắt người muốn theo dõi vật thể di chuyển mượt mà thay vì nhìn thấy chúng nhảy sang một vị trí mới. Ngay cả với tốc độ làm mới cao, cập nhật hình ảnh thường xuyên hơn, thì công nghệ cơ bản lấy mẫu và giữ vẫn gây ra hiệu ứng làm mờ chuyển động.

Tính năng giảm hiệu ứng làm mờ chuyển động sử dụng đèn nền nhấp nháy để rút ngắn thời gian mẫu khung hình được hiển thị trên màn hình. Màn hình trở về màu đen sau mỗi lần lấy mẫu trước khi hiển thị mẫu tiếp theo, giảm thời gian một hình ảnh tĩnh được giữ trên màn hình.

Tính năng này bắt chước hoạt động của màn hình CRT cũ với cơ chế hoạt động khác so với công nghệ LCD hiện nay. Màn hình CRT được chiếu sáng bởi phốt pho phân rã liên tục, tạo ra các xung chiếu sáng ngắn. Điều này nghĩa là màn hình ở trạng thái tối trong phần lớn chu kỳ làm mới. Những xung ngắn này tạo ấn tượng chuyển động mượt mà hơn so với công nghệ lấy mẫu và giữ, và tính năng giảm làm mờ chuyển động hoạt động bằng cách mô phỏng theo hiệu ứng này.

Vì đèn nền được bật tắt liên tục, những tính năng này cũng làm giảm độ sáng của màn hình. Nếu bạn có ý định sử dụng đèn nền nhấp nháy để làm giảm hiệu ứng mờ chuyển động, hãy đảm bảo màn hình mà bạn mua có độ sáng tối đa cao.

Những đèn nền này chỉ nên bật trong khi chơi game và các nội dung chuyển động nhanh, vì chúng sẽ khiến đèn nền nhấp nháy, gây khó chịu trong các công việc hàng ngày. Chúng cũng thường chỉ được dùng với tốc độ làm mới cố định (ví dụ như 120Hz) và sẽ không hoạt động đồng thời với VRR.

Loại tấm nền

Ống tia âm cực (CRT)

Những chiếc màn hình máy tính hình hộp này phổ biến từ những năm 1970 đến đầu những năm 2000, và vẫn được một số game thủ ngày nay đánh giá cao nhờ độ trễ đầu vào thấp và thời gian phản hồi nhanh.

Màn hình CRT sử dụng ba súng phóng điện tử lớn để gửi một chùm tia kích thích vùng phốt pho đỏ, xanh lá cây và xanh da trời trên màn hình. Những vùng phốt pho này phân rã trong vài mili giây, nghĩa là màn hình được chiếu sáng bằng các xung ngắn trong mỗi lần làm mới. Điều đó tạo ra cảm giác chuyển động mượt mà, nhưng cũng tạo ra hiện tượng nhấp nháy có thể nhìn thấy được.

Màn hình tinh thể lỏng (LCD)

Ở màn hình LCD TFT (màn hình tinh thể lỏng bóng bán dẫn phim mỏng), đèn nền chiếu ánh sáng qua một lớp tinh thể lỏng mà có thể xoắn, xoay hoặc chặn ánh sáng đó. Các tinh thể lỏng không tự phát ra ánh sáng, đó là sự khác biệt lớn nhất giữa màn hình LCD và OLED.

Sau khi đi qua các tinh thể, ánh sáng đi qua bộ lọc RGB (điểm ảnh con). Điện áp được truyền qua để chiếu sáng từng điểm ảnh con với cường độ khác nhau, từ đó tạo thành một màu sắc trông như một điểm ảnh được chiếu sáng.

Màn hình LCD cũ sử dụng đèn huỳnh quang âm cực lạnh (CCFL) làm đèn nền. Những ống đèn lớn, không tiết kiệm năng lượng này không có khả năng kiểm soát độ sáng tại những vùng nhỏ trên màn hình, và cuối cùng bị thay thế bởi những đi-ốt phát quang (LED) nhỏ hơn và tiết kiệm năng lượng.

Tấm nền LCD vẫn được sử dụng trong nhiều công nghệ và có sự khác nhau về khả năng tái tạo màu sắc, thời gian phản hồi và độ trễ đầu vào, đặc biệt là giữa những lựa chọn cao cấp. Tuy nhiên, những kiến thức tổng quát dưới đây về tấm nền thường đúng:

Đi-ốt phát quang hữu cơ (OLED)

Màn hình OLED là màn hình phát quang, nghĩa là chúng tự tạo ra ánh sáng, khác với màn hình truyền sáng cần có một nguồn sáng riêng (ví dụ như màn hình LCD). Ở đây, dòng điện đi qua khiến cho lớp phân tử hữu cơ phát sáng trên bề mặt màn hình.

Đèn nền có thể không bị chặn hoàn toàn ở màn hình LCD, khiến cho vùng màu đen trên hình ảnh trở thành màu xám. Vì màn hình OLED không có đèn nền, nên chúng có thể tạo ra "màu đen chân thực" (hoặc ít nhất 0,0005 nit, độ sáng thấp nhất có thể đo được), đơn giản bằng cách tắt một điểm ảnh.

Do đó màn OLED có độ tương phản rất cao và màu sắc sống động. Việc loại bỏ đèn nền cũng khiến màn hình này mỏng hơn so với màn LCD. Mặc dù màn hình LCD đã là bước phát triển với hình dáng mỏng hơn, tiết kiệm điện hơn so với màn CRT, màn OLED thậm chí còn là phiên bản mỏng hơn nữa so với màn hình LCD. (Chúng cũng tiết kiệm điện nhiều hơn khi hiển thị những nội dung tối, ví dụ như phim, nhưng ít tiết kiệm điện với những màn hình trắng, ví dụ như các chương trình xử lý văn bản).

Khuyết điểm của công nghệ này bao gồm chi phí tăng lên, rủi ro cháy màn hình và tuổi thọ ngắn hơn so với những công nghệ màn hình cũ.

Giá đỡ

Màn hình chơi game thường có giá đỡ với chiều cao, độ nghiêng và góc xoay có thể điều chỉnh. Những điều chỉnh này giúp bạn tìm được vị trí tối ưu cho màn hình và phù hợp với những không gian làm việc khác nhau.

Lỗ gắn giá đỡ theo tiêu chuẩn VESA ở phía sau màn hình xác định khả năng tương thích với những giá đỡ khác, ví dụ như giá treo tường hoặc tay đỡ màn hình có thể điều chỉnh. Theo VESA (Hiệp hội Tiêu chuẩn Điện tử Video, một nhóm các nhà sản xuất) xác định, tiêu chuẩn này quy định khoảng cách giữa các lỗ gắn giá đỡ của màn hình theo milimet, cũng như loại đinh vít cần có để gắn màn hình.

Cổng

Bạn sẽ thấy nhiều cổng phía sau hoặc bên dưới màn hình. Giao diện hiển thị kết nối màn hình với đầu ra đồ họa từ máy tính của bạn, trong khi đó cổng USB và Thunderbolt™ cung cấp dữ liệu và nguồn điện cho các thiết bị bên ngoài.

Màn hình

  • VGA (Video Graphics Array): màn hình cũ có thể vẫn còn cổng này, cổng kết nối analog 15 chân được giới thiệu vào năm 1987. Nó chỉ truyền tải video, với độ phân giải lên đến 3840 x 2400.
  • DVI (Digital Visual Interface) Single-Link: Giao diện hiển thị lâu đời nhất tìm thấy trên nhiều màn hình hiện đại, cổng kết nối kỹ thuật số 24 chân này xuất hiện từ năm 1999. Nó chỉ truyền tải video và có thể kết nối với cổng VGA hoặc HDMI thông qua bộ chuyển đổi. Nó hỗ trợ độ phân giải lên đến 1920 x 1200.
  • DVI Dual-Link: phiên bản này gấp đôi lượng băng thông của DVI Single-Link. Nó hiển thị với độ phân giải lên đến 2560 x 1600 và hỗ trợ tốc độ làm mới lên đến 144Hz (độ phân giải 1080p).
  • HDMI: Giao diện phổ biến này truyền tải video và âm thanh và cũng có thể kết nối với bảng điều khiển game. Những cáp được gắn mác "HDMI tốc độ cao" hoạt động với mọi phiên bản HDMI trước HDMI 2.1.
  • DisplayPort: cổng băng thông cao truyền tải video và âm thanh. Tất cả cáp DisplayPort hoạt động với mọi phiên bản DisplayPort lên đến 2.0, đòi hỏi phải có cáp chủ động (cáp có mạch điện tử) để đạt băng thông tối đa. Phiên bản 1.2 và các phiên bản sau cho phép bạn liên kết nhiều màn hình với nhau thông qua "liên kết chuỗi hình sao" (mặc dù liên kết này đòi hỏi phải có màn hình tương thích).

Thiết bị ngoại vi

  • USB: Cổng kết nối phổ biến này truyền tải dữ liệu và nguồn điện. Nhiều màn hình cho phép bạn kết nối bàn phím và chuột với màn hình để giải phóng cổng USB trên máy tính. Cổng USB Type-C có thiết kế thuận nghịch và có thể đóng vai trò như cổng DisplayPort.
  • Công nghệ Thunderbolt™ 3: Cổng đa chức năng sử dụng kết nối USB-C, hỗ trợ DisplayPort 1.2, truyền tải dữ liệu lên đến 40GBit/giây dùng giao thức Thunderbolt™ và cấp nguồn điện.

Âm thanh

  • Đầu vào: Giắc cắm 3.5mm để kết nối cáp âm thanh từ máy tính, cho phép bạn chơi nhạc qua loa tích hợp của màn hình. Lưu ý bằng cáp HDMI và DisplayPort cũng truyền tải âm thanh, và là giải pháp đơn giản hơn cho nhiều người dùng.
  • Tai nghe: Giắc cắm 3.5mm để kết nối tai nghe trực tiếp với màn hình, sau đó truyền đi tín hiệu âm thanh từ máy tính.

Kết lại

Tìm hiểu những gì bạn cần ở một màn hình máy tính chơi game phụ thuộc rất nhiều vào những linh kiện còn lại của máy tính mà bạn lựa chọn. Nhìn chung, màn hình hiện đại có thể giúp bạn tránh được vấn đề khung hình giảm, độ trễ đầu vào và các hình ảnh dị thường xảy ra ở những công nghệ cũ, nhưng giá trị mà độ phân giải cao, độ sâu màu lớn và tính năng làm mượt chuyển động mang lại với từng người chơi sẽ khác nhau. Trách nhiệm của bạn là phải nhận ra cái gì bắt buộc phải có và cái gì chỉ mang tính bổ sung.