Các game đều có điểm chung nhau, cho dù điều này không thường thể hiện rõ ràng. Dù nội dung của Cuphead có thể rất khác với HITMAN 2, nhưng có thể coi cả hai game là phiên bản thể hiện các nguyên tắc thiết kế game ở cấp độ chung hơn. Tuy nhiên, với tư cách là người chơi, chúng ta thường không chú ý đến điều này.
Nhưng nếu hiểu được các quy tắc cơ bản khi thiết kế game, thì điều đó có thể giúp chúng ta trở thành người chơi giỏi hơn. Tương tự như khi tìm hiểu cách xây dựng máy tính, hiểu biết phương thức hoạt động bên trong tựa game yêu thích sẽ cho phép chúng ta đánh giá đúng giá trị của game hơn.
Rất may là các nhà thiết kế game và chuyên gia đã phát triển vô số công cụ phân tích giúp ích cho việc hiểu rõ hơn về game. Nhiều ý tưởng thiết kế game trong số này dễ dàng lĩnh hội hơn khi áp dụng vào ví dụ cụ thể. Dưới đây, chúng tôi sẽ trình bày mối liên quan giữa các khái niệm thiết kế game và game khi áp dụng trong thực tế.
Tóm lại thì game là gì?
Ngày nay, thuật ngữ "trò chơi điện tử" bao gồm nhiều trải nghiệm lối chơi game đa dạng, từ game đi cảnh ở góc nhìn ngang cho đến game bắn súng góc nhìn người thứ nhất, đến cái gọi là "game giả lập đi bộ" (walking simulator). Hơn thế nữa, khi nhà phát triển game tiếp tục khai phá những ý tưởng về game, thì định nghĩa cố định dành cho "game" ngày càng trở nên không phù hợp. Tuy vậy, định nghĩa đang áp dụng cho game vẫn giúp ích trong việc hiểu được cách thức tạo nên game và lý do tồn tại của game.
Chuyên gia game học, Jesper Juul, xác định sáu yếu tố chính của "tính game" trong bản nguyên tắc chủ đạo "The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness", trình bày tại hội thảo 2003 Level Up Digital Games tại Utrecht như sau:
- Game có quy tắc
- Game có kết quả có thể định lượng và có thể thay đổi
- Kết quả của game là giá trị chỉ định khác nhau
- Người chơi vận dụng nỗ lực để tác động đến kết quả
- Người chơi có sự gắn kết cảm xúc với kết quả
- Có thể chơi game với mục đích hoặc không có mục đích ảnh hưởng đến đời sống thực tế
Để hiểu rõ hơn về hoạt động của các yếu tố thiết kế game này khi áp dụng trong thực tế, hãy sử dụng định nghĩa của Juul làm nền tảng cho đảo ngược thiết kế game, để phân tích game Cuphead của Studio MDHR. Đây là tựa game hành động ở góc nhìn ngang, nổi tiếng nhất vì phong cách vẽ ảnh động và độ khó vô cực của game.
Trước tiên, game Cuphead có quy tắc đơn giản: Người chơi thắng khi bắn, né và chạy đến được điểm quy định ở cuối trình game theo kiểu tuyến tính hoặc là đánh bại nhân vật trùm trong nhiều chặng của game. Trong cả hai kiểu chơi, người chơi thua nếu máu chạm vạch 0 trước khi hoàn thành trình game đó.
Như vậy, Cuphead có "kết quả có thể định lượng và có thể thay đổi", theo yếu tố thứ hai của Juul dành cho game. Không chỉ là chuyện thắng hay thua, game sử dụng một số chuẩn đo để xếp loại kết quả của trình game đã hoàn thành (như lượng thời gian hoàn thành trình chơi, số lượng máu còn lại sau khi hoàn thành trình chơi). Thậm chí, người chơi có thể đạt hạng "hòa bình" (pacifist) đặc biệt khi vượt trình mà không sát thương đến một địch thủ nào. Do vậy, Cuphead rõ ràng chỉ định các giá trị cho kết quả có thể có của trình chơi và như vậy, đáp ứng được yếu tố thứ ba của Juul.
Về yếu tố thứ tư của Juul: người chơi phải tìm cách tác động đến các kết quả này. Thăng hạng cao hơn đòi hỏi phải có kỹ năng và khả năng phối hợp. Và bất kỳ ai từng dành thời gian chơi Cuphead đều biết rằng người chơi gần như chắc chắn thua nếu họ chọn không nỗ lực chơi. Hơn thế nữa, bản chất tương tác của chính game có nghĩa là mọi thứ đều là kết quả từ nỗ lực của người chơi; ví dụ như sự khác nhau giữa hành động và bất động có thể mang ý nghĩa là sự khác nhau giữa tăng trình và "kết thúc trò chơi".
Juul thừa nhận rằng dù người chơi có gắn bó cảm xúc với kết quả game hay không thì đều mang tính chủ quan. Tuy vậy, ông dẫn luận rằng giây phút người chơi bắt đầu gắn bó cảm xúc là khi họ quyết định bắt đầu chơi.
Trong trường hợp của Cuphead thì độ khó khét tiếng của game này thu hút người chơi ngay từ lần thua đầu tiên của họ. Ngay cả khi thua lên trình hàng chục lần, người chơi vẫn tiếp tục ham muốn được thành công. Bản thân game cũng khuyến khích những ham muốn này, qua những cách thức tinh tế như khiêu khích người chơi tại màn hình kết thúc trò chơi.
Cuối cùng, Cuphead có những hậu quả có thể quy đổi ra thế giới thực. Dù người chơi chọn cho phép kết quả game ảnh hưởng đến trải nghiệm trong đời sống thực của họ hay không thì quyền quyết định đều nằm trong tay họ. Điều này có thể biểu hiện qua phản ứng cảm xúc (ném bộ điều khiển) hoặc một hành động hữu hình hơn (sử dụng kết quả của vòng chơi để đánh cược với những người bạn). Tuy nhiên, những hậu quả như vậy đều là tùy chọn và không do chính game quy định.
Tiêu chuẩn xác định game của Juul rất cụ thể nhưng cũng linh hoạt, có thể áp dụng cho game thuộc nhiều thể loại. Để thực hành, hãy xem xét áp dụng định nghĩa này cho một trong những game yêu thích của bạn. Làm thế nào để điều này có thể phản ánh vào MMO, trò đua xe hoặc game phiêu lưu mạo hiểm dựa theo cốt truyện?
Điều gì khiến game trở nên thú vị?
Bây giờ, chúng ta đã hiểu định nghĩa về game một cách tự tin, nhưng chúng ta vẫn chưa hiểu điều gì khiến game trở thành một trải nghiệm “thú vị”. Một game có thể đáp ứng hoàn toàn tiêu chí trong mô tả của Juul, nhưng người chơi không nhất thiết thấy game đó thú vị. Vậy làm thế nào game truyền tải được sự “thú vị” vào cơ chế trò chơi?
Các nhà thiết kế game như Robin Hunicke, Marc LeBlanc và Robert Zubek đã tìm ra câu trả lời. Năm 2004, họ cho ra mắt nghiên cứu “MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research” (MDA: Cách tiếp cận đúng đắn khi thiết kế và nghiên cứu game). Nghiên cứu trình bày về “khung tiêu chuẩn MDA”, một phương pháp thiết kế chia các trò chơi thành ba phần: cơ chế, động lực học và thẩm mỹ.
Lý do nêu ra: cơ chế đại diện cho quy tắc của game, động lực đại diện cho các hệ thống xuất hiện từ các quy tắc này và tính thẩm mỹ đại diện cho các trải nghiệm cảm xúc gắn liền với việc tham gia vào các hệ thống này. Lý tưởng nhất là người chơi game chỉ chú ý đến tính thẩm mỹ của game, trong khi các cơ chế được tạo ra gần như vô hình trong quá trình tương tác game. Khi tất cả các yếu tố này hoạt động đồng nhất, chúng ta sẽ liên tục muốn chơi — một cảm giác chúng ta thường gọi là “thú vị”.
Trong thực tế, cơ chế là yếu tố cơ bản nhất của game, bao gồm các vật phẩm riêng lẻ (như chìa khóa kho báu hoặc súng) hoặc các hành động đơn giản (như nhảy hoặc niệm chú). Động lực học đại diện cho cách người chơi sử dụng các cơ chế này, như sử dụng súng trường tầm xa để bắn tỉa đối thủ hoặc khả năng xác định thời điểm để tác động đến càng nhiều kẻ thù càng tốt. Theo khung tiêu chuẩn MDA, tính thẩm mỹ có thể thể hiện qua nhiều hình thức, như khám phá, thử thách, lối kể chuyện, tương tác nhân vật và tính huyền ảo. Chúng thể hiện động lực thúc đẩy hành động của người chơi hoặc khiến game trở nên thú vị.
Để hiểu rõ hơn về khung tiêu chuẩn MDA, chúng ta hãy cùng áp dụng vào HITMAN 2. Giám đốc phụ trách game HITMAN 2, Mattias Engström, mô tả HITMAN 2 là "tựa game hành động đặc vụ đầy tham vọng, kích thích và mang bạn đi khắp thế gian”. Game cho người chơi nhập vai Đặc vụ 47, là một tay lính bắn thuê được giao nhiệm vụ ám sát các mục tiêu bằng mọi giá. Game khuyến khích người chơi tự mình nghĩ ra cách hoàn thành mục tiêu thông qua kết hợp sử dụng các công cụ được phân bố ở mỗi trình chơi.
Nhưng điều gì khiến trò chơi trở nên thú vị? “Điều tôi yêu thích chính là bản chất lặp đi lặp lại chu trình khám phá, tìm tòi và giải quyết vấn đề”, Engström cho biết. Ông cũng lưu ý rằng nên lặp đi lặp lại các vòng chơi ở các trình game. “Khi chơi lại trình game hàng chục hoặc hàng trăm lần, người chơi dần dần thoát khỏi sự nhàm chán của thế giới mở và trở thành một kẻ săn mồi đỉnh cao”, ông chia sẻ.
Khi chúng tôi sử dụng khung tiêu chuẩn MDA để phân tích các yêu cầu của Engström, thì “biểu hiện” — theo Hunicke và đồng sự mô tả là “game là quá trình tự khám phá” — có thể được xem là một trong những thành phần thẩm mỹ. Người chơi có động lực để chơi lại các trình game HITMAN 2 vì chúng dễ dàng thay đổi theo sự sáng tạo riêng của từng người chơi.
Người chơi thu hút vào “biểu hiện” khi họ sử dụng các công cụ của game một cách sáng tạo. Ví dụ: mặc dù có thể dễ dàng loại bỏ các mục tiêu trong tầm nhìn, nhưng các mục tiêu này cũng có thể bị nghiền nát do chùm đèn rơi xuống, bị hạ độc bằng thuốc diệt chuột hoặc bất ngờ bị đẩy ra khỏi máy bay phản lực. Trong trường hợp này, từng công cụ (thuốc chuột, súng, móc khóa) chính là cơ chế, trong khi các chiến lược thông minh mà người chơi nghĩ ra chính là động lực học.
Chính xác thì thú vị là gì?
Giờ chúng ta đã xem xét game là gì và chúng hoạt động như thế nào, vẫn còn một câu đố: người chơi. Tại sao người ta chơi? Chúng ta đã biết cách game truyền tải sự thú vị, nhưng điều gì thúc đẩy chúng ta tìm kiếm sự thú vị này?
Điều này được nêu trong quyển A Theory of Fun for Game Design (Lý thuyết về sự thú vị khi thiết kế Game) của Raph Koster. Quyển sách này là bản mở rộng từ bài trình bày của Koster tại Hội thảo Austin Games Conference vào năm 2003. Trong tác phẩm này, ông đề xuất mọi tính năng của game đều như những câu đố: giải pháp càng trực tiếp, câu đố càng ít hấp dẫn với người chơi.
Theo Koster, lý do nằm ở chính sự khôn ngoan của loài người khi nhận dạng mẫu hình. Người chơi luôn có xu hướng làm chủ những mẫu hình mà họ quan sát được. Nhưng khi mẫu hình trở nên rõ ràng với chúng ta, thì chúng lại trở nên dễ đoán hơn và thiếu sự hấp dẫn. Sự thú vị nằm ở yếu tố áp lực giữa việc học cách xác định các mẫu hình mới và việc nắm rõ chúng đến khi nhàm chán.
Chúng ta hãy cùng áp dụng ý tưởng này vào game Planet Zoo của Frontier Developments, là một trò chơi quản lý kinh doanh cho phép người chơi điều hành một vườn thú của riêng họ. “Theo ý kiến của tôi, hào hứng và thú vị chính là những miêu tả chính xác về trải nghiệm Planet Zoo mang đến”, Giám đốc phụ trách game Piers Jackson chia sẻ. “Dù là vẻ đẹp của cảnh quan, nâng cao điểm số, nhân vật có tính cách dịu dàng hoặc những động vật tuyệt vời, chúng tôi luôn hướng đến việc mang lại nụ cười cho người chơi”.
Như đã nêu trong Theory of Fun của Koster, Jackson cho rằng người chơi thích thú với những game như Planet Zoo vì nó mang đến cảm giác làm chủ hệ thống trò chơi. “Có điều gì đó khiến bạn thấy thật sự thỏa mãn khi có thể hoàn thiện bố trí tổ chức của mình, dù chỉ chút ít và nhận thấy suất lợi nhuận, mức giá lao động, lượng khách tham quan hoặc phúc lợi cho động vật tăng cao hơn”, Jackson cho biết.
Tuy nhiên, điều khiến Planet Zoo trở nên đặc biệt thú vị lại liên quan đến việc mở rộng hệ thống trò chơi và gia tăng tiềm năng của chúng. Ông miêu tả sự thú vị chính là “quá trình khám phá các khu vực trong không gian khả năng”, mượn thuật ngữ “không gian khả năng” của Will Wright, cha đẻ trò The Sims và SimCity. Trong trường hợp này, thuật ngữ này đề cập đến một người chơi được phép hành động trong giới hạn của game.
Người chơi khám phá các khu vực trong không gian khả năng của Planet Zoo khi họ đối mặt với những thử thách độc đáo. Ví dụ: mỗi loài động vật đều có những nhóm nhu cầu cụ thể của riêng chúng, từ thức ăn và nơi trú ẩn đến tương tác xã hội. Người chơi cần bố trí môi trường sống của động vật phù hợp theo nhu cầu cá nhân của chúng một cách đồng bộ và lâu dài. Một phần trong “sự thú vị” của Planet Zoo chính là đối mặt với các hệ thống quen thuộc bị thay đổi đổi ngột để tạo ra những thách thức và cuối cùng, học cách vượt qua trở ngại.
Bạn hiện đang nghĩ về thiết kế game
Planet Zoo không phải là game duy nhất có thể phân tích bằng những công cụ này. Thực tế, bạn có thể dùng các nguyên tắc thiết kế game này để giải thích về bất kỳ game nào bạn từng gặp. So sánh ra thì điều này giống như phá được mật mã bí mật: Lần tới, khi bạn chơi game gì đó, hãy thử suy nghĩ như một nhà thiết kế game. “Tại sao cơ chế này mang đến cảm giác hài lòng?” “Lý do nào khiến tôi không thể ngừng chơi?” Đây là những loại câu hỏi bạn cần biết rõ câu trả lời; khi đó, trải nghiệm chơi của bạn sẽ khiến bạn hoàn toàn hài lòng.