Tựa game esports Road to the 2018 Olympics

Esports quay về với cội nguồn của mình tại Hàn Quốc trước thềm PyeongChang 2018.

Lớn lên ở Kielce, Ba Lan, Michal Blicharz có hai niềm đam mê: Judo và chơi game trực tuyến. Vậy nhưng, anh chưa bao giờ mơ đến việc tình yêu của mình dành cho thể thao thi đấu và chơi game thi đấu sẽ kết hợp với nhau để viết nên lịch sử.

Những lúc Blicharz không làm trọng tài tại các trận đấu, anh lui tới quán cà phê internet và chơi Unreal Tournament cùng với bạn bè. Sau khi đánh bại tất cả đối thủ tại thị trấn của mình, anh trở thành đấu thủ Unreal bán chuyên. Vào đầu năm 2000, anh rong ruổi khắp Ba Lan với một con chuột quang và một cặp tai nghe, tham gia các giải đấu game tại các quán cà phê vốn có hàng dãy những chiếc máy tính chạy Windows* 98.

Blicharz cho biết: “Tôi và bạn bè làm vậy vì chúng tôi có máu phiêu lưu. Khi đó, chúng tôi muốn tìm được người sẽ tạo được thử thách cho mình”.

Kể từ đó, chơi game chuyên nghiệp đã phát triển thành một hiện tượng toàn cầu và Blicharz đã chứng kiến phần lớn quá trình này. Với vai trò phó chủ tịch của ESL Gaming, anh hỗ trợ tổ chức các giải đấu esports trên toàn cầu, bao gồm Intel® Extreme Masters - loạt giải đấu esports quốc tế lâu đời nhất.

Trong vài năm gần đây, esports dường như đã đạt đến đỉnh cao nhờ những chương trình phát sóng trên truyền hình và những vận động viên siêu sao. Tỷ lệ quan tâm của khán giả đối với giải đấu Intel® Extreme Masters tại Oakland, California tăng gần 40 phần trăm so với năm ngoái, thu hút 28,6 triệu lượt xem trực tuyến từ người hâm mộ trên khắp thế giới.

Hiện tại, Intel đã trở thành đối tác toàn cầu của Thế Vận Hội, esports sẽ có cơ hội để bước lên sân khấu lớn nhất từ trước đến nay để trình diễn trước thềm Thế Vận Hội Mùa Đông PyeongChang 2018.

Tại Intel® Extreme Masters được tổ chức ở PyeongChang, những người chơi StarCraft II giỏi nhất trên thế giới sẽ tranh tài trực tiếp với nhau để thắng giải thưởng danh giá nhất và một phần trong tổng giá trị giải thưởng 150.000 USD. Bất kỳ ai cũng có thể tham dự giải đấu thông qua chương trình chọn lọc trực tuyến toàn cầu, bắt đầu vào đầu tháng 12. Ngoài ra, một buổi thi đấu trực tiếp để chọn lọc giữa hai người chơi hàng đầu từ Trung Quốc sẽ được tổ chức tại Bắc Kinh vào ngày 19 tháng 12. Người thắng cuộc từ cả hai sự kiện này sẽ tiếp tục tranh tài tại PyeongChang, Hàn Quốc.

John Bonini, phó chủ tịch và tổng giám đốc về esports và chơi game tại Intel, cho biết: “Chúng tôi xem đây như là một bước quan trọng khác trong việc mang đến cơ hội được trải nghiệm cảm giác hồi hộp của esports cho nhiều người hơn trên thế giới”.

Esports đang phát triển với tốc độ phi thường. Theo một báo cáo của Newzoo, đến cuối năm 2017, esports được kỳ vọng sẽ thu hút 385 triệu khán giả trên khắp thế giới và đạt doanh thu gần 700 triệu USD. Điều đó đồng nghĩa với mức tăng trưởng theo từng năm là hơn 40 phần trăm. Đến năm 2020, Newzoo dự báo doanh thu từ esports sẽ đạt 1,48 tỷ USD và lượng khán giả sẽ tăng lên 589 triệu người.

Ví dụ, giải Vô địch thế giới Intel® Extreme Masters năm 2017 được tổ chức tại Katowice, Ba Lan, thu hút 173.000 người hâm mộ theo dõi sự kiện tại sân vận động này. Theo một báo cáo của Business Insider, giải đấu đã lập kỷ lục trong giới esports về số lượng khán giả trực tuyến lớn nhất, thu hút 46 triệu người xem duy nhất. Nghĩa là số người tham dự sự kiện tăng 60.000 người và số người xem trực tuyến tăng 35 phần trăm so với sự kiện vào năm 2016 tại Katowice.

“Trong những năm gần đây, chúng ta đã chứng kiến esports dần trở nên phổ biến trên toàn cầu,” trích lời Michael Morhaime, CEO của Blizzard Entertainment và là người sáng tạo nên StarCraft, trong một bản tin phát sóng trực tiếp trên Twitch và Twitter của chuyên mục Intel® Extreme Masters PyeongChang 2018.

Đối với Morhaime, chứng kiến esports ra mắt trước thềm PyeongChang 2018 chính là chứng kiến chuyến trở về được chào đón nồng ấm — sau cùng, Hàn Quốc chính là cái nôi của esports.

Sự ra đời của chơi game chuyên nghiệp

Morhaime cho biết: “Blizzard gắn bó với esports đến nay đã gần 20 năm.

Đối với chúng tôi, mọi thứ thật sự bắt đầu từ StarCraft tại Hàn Quốc vào cuối những năm 1990. Hàn Quốc thật sự đã đi đầu trong việc đón nhận StarCraft như một tựa game thi đấu và biến nó thành xu hướng chủ đạo.”

Có một sự trùng hợp đáng chú ý là Intel® Extreme Masters PyeongChang 2018 sẽ khai mạc bằng một giải đấu StarCraft II. Là trò chơi đòi hỏi những ngón tay nhanh nhạy, trong đó người chơi điều khiển đội quân người ngoài hành tinh, phiên bản StarCraft gốc đã khởi đầu cho cơn sốt chơi game tại Hàn Quốc vào năm 1998. Những giải đấu game nhanh chóng lan rộng khắp đất nước này với những trận đấu được tổ chức hàng tuần trong công viên và trung tâm thương mại. Thậm chí, hai nhà mạng cáp còn thường xuyên phát sóng các giải đấu StarCraft.

Vào thời điểm mà những nơi khác trên thế giới còn chưa biết đến chơi game chuyên nghiệp, người chơi StarCraft huyền thoại Yun-Yeol “NaDa” Lee đã tập luyện 10 tiếng mỗi ngày, kiếm được 200.000 USD trong một năm và được người hâm mộ yêu mến anh tung hô.

Bình luận viên StarCraft Geoff Robinson chia sẻ rằng khi chơi game chuyên nghiệp trở thành một nghề chính đáng, “chúng tôi đã chứng kiến esports phát triển từ khi còn là đam mê trở thành kế sinh nhai của nhiều người”.

Thế giới ghi nhận

Tuy nhiên, bên ngoài Hàn Quốc, tốc độ thành công của esports còn chậm.

“Chúng tôi được đặt ở một góc trong triển lãm thương mại với khoảng 10 khán giả”, Blicharz nói khi mô tả mùa Intel® Extreme Masters đầu tiên vào năm 2006.

Năm 2009, Intel® Extreme Masters đã mở đường tiến vào Trung Quốc vào thời điểm chính phủ Trung Quốc đang mở chiến dịch vận động để các quán cà phê chơi game tránh khỏi cảnh lụi tàn. Kể từ đó, Trung Quốc đã chuyển mình thành một trong những thị trường esports lớn nhất, với những giải đấu như Intel® Extreme Masters Shanghai quy tụ vô số cosplayer nhiệt huyết.

Sau đó, vào năm 2013, giải Vô địch thế giới Intel® Extreme Masters tại Katowice, Ba Lan, tiếp đón số lượng kỷ lục 10.000 người. Kể từ đó, thành phố sương giá này đã trở thành thánh địa esports với lượng khán giả tăng vọt lên đến 173.000 người hâm mộ cuồng nhiệt vào năm ngoái, dễ dàng lấn át lượng khán giả tại những sân bóng lớn nhất trên thế giới.

Intel® Extreme Masters tiếp tục truyền lửa để mở rộng esports ra khắp thế giới. Tại Intel® Extreme Masters Sydney 2017, giải đấu esports lớn đầu tiên được tổ chức trên lãnh thổ Úc, đám đông náo nhiệt gồm hàng ngàn người Úc cùng ngân nga “Aussie Aussie Aussie, oi oi oi.”

“Esports đã trở thành một xu thế tự nhiên mà không ai có thể phớt lờ”, dẫn lời Blicharz. Những thống kê gần đây cho thấy trào lưu này hiện có hơn 385 triệu người hâm mộ.

Blicharz cho biết Intel® Extreme Masters PyeongChang 2018 là một cột mốc mới. Thông qua màn trình diễn, Ủy ban Olympic Quốc tế (IOC) đã công nhận rằng esports có thể trở thành một môn thể thao thi đấu tại Thế Vận Hội trong tương lai.

Ngọn lửa không bao giờ tắt

Việc được Thế Vận Hội công nhận có thể chính là bước ngoặt cho môn thể thao này. Sự kiện chọn lọc trước PyeongChang 2018 có tiềm năng thu hút thêm khán giả mới đến với esports, tiếp tục mở rộng lực lượng và cộng đồng người hâm mộ.

Theo sử gia Thế Vận Hội Bill Mallon, hầu hết các quốc gia bên ngoài Hoa Kỳ đều gây quỹ cho thể thao ở cấp độ nhà nước và phần lớn số quỹ này sẽ được phân bổ cho những môn thể thao được chương trình Thế Vận Hội công nhận.

Trong quá khứ, Úc và Hoa Kỳ từng thống trị bộ môn tennis chuyên nghiệp. Tuy nhiên, sau khi bộ môn này trở thành môn thể thao Thế Vận Hội chính thức vào năm 1988, mức độ cạnh tranh đã tăng lên đáng kể. Những vận động viên tennis ưu tú nhất của Đông Âu như Novak Djokovic và Victoria Azarenka đã bước vào cuộc chơi.

Kịch bản tương tự có thể diễn ra với esports, vốn cần được đầu tư mạnh mẽ về tài chính để có thể mở rộng ra toàn thế giới. Blicharz cho biết việc các quốc gia kém phát triển sử dụng công nghệ yếu kém chính là trở ngại lớn nhất đối với quá trình phát triển rộng rãi esports. Nhưng ở những khu vực xa xôi, sự quan tâm ngày càng tăng nhờ vào mối quan hệ hợp tác giữa Intel và IOC sẽ có thể giúp dọn đường cho xu hướng trang bị kết nối internet tốt hơn và máy tính nhanh hơn — cả hai đều là yêu cầu tiên quyết cho những giải đấu esports.

Blicharz cho biết: “Vẫn còn có những quốc gia mà nơi đó esports bị tụt lại phía sau. Tôi hy vọng vấn đề này sẽ thay đổi nhờ những công nghệ như mạng 5G”.

Những thay đổi lớn lao đối với esports đang dần xuất hiện.