Để học về xác suất và sự công bằng, học sinh sẽ tham gia vào một số hoạt động mang tính ngẫu nhiên và nghiên cứu tính công bằng của một số trò chơi. Các nhóm học sinh sẽ đóng vai trò là các nhà thiết kế trò chơi, có nhiệm vụ thiết kế một trò chơi mang tính công bằng cho một công ty đồ chơi, mô tả các quy luật của trò chơi và giải thích về mặt toán học tại sao trò chơi đó là công bằng. Cuối cùng, các nhóm sẽ giới thiệu trò chơi của mình với một Ban Giám đốc của một công ty đồ chơi tưởng tượng, thuyết phục họ kinh doanh trò chơi của mình.
Bộ câu hỏi Định hướng / Curriculum-Framing Questions
Tiến trình đánh giá / Assessment Processes
Hãy xem các bản đánh giá lấy học sinh làm trung tâm được sử dụng như thế nào trong Hồ sơ bài dạy “Các trò chơi công bằng”. Các bản đánh giá này sẽ giúp học sinh và giáo viên thiết lập mục tiêu; theo dõi sự tiến bộ của học sinh; cung cấp phản hồi; đánh giá tư duy; tiến trình, năng lực thể hiện và sản phẩm; và phản hồi học tập thông qua chu trình học tập.
Các bước tiến hành bài dạy / Instructional Procedures
Giới thiệu
Hỏi học sinh xem đã bao giờ các em ở trong tình huống nào thiếu công bằng chưa. Hãy đặt Câu hỏi khái quát “Cuộc sống có công bằng không?”. Chia lớp thành các nhóm nhỏ để các em thảo luận về Câu hỏi khái quát và ghi lại những ý kiến ban đầu của các em. Khuyến khích học sinh giải thích tại sao các em nghĩ là cuộc sống công bằng hoặc thiếu công bằng, cũng như là thế nào là công bằng và điều gì xác định là có công bằng hay không. Yêu cầu một số học sinh chia sẻ ý kiến trả lời của mình cho Câu hỏi khái quát và sau đó tuyên bố rằng các em sẽ bắt đầu một bài học để biết cách dùng toán học xác định tính công bằng của các trò chơi.
Giới thiệu cho học sinh cuốn nhật ký toán học. Cuốn nhật ký này được sử dụng để ghi lại câu trả lời cho những câu hỏi, ý kiến và thắc mắc.
Hoạt động “Các khả năng ngẫu nhiên là gì?”
Hoạt động này nhằm đưa ra Các câu hỏi nội dung như “Xác suất là gì?” và “Đo lường khả năng xảy ra của một sự việc như thế nào?”
Mô tả khái quát hoạt động
Giới thiệu khái niệm xác suất qua việc thảo luận khả năng xảy ra của sự việc. Khích lệ học sinh tập trung vào các ngôn từ mô tả xác suất khi các em mô tả lại những kinh nghiệm sống của mình như chắc chắn, không thể, có thể, và ít có khả năng xảy ra. Ghi lại những sự việc đó và giới thiệu cho học sinh thang xác suất (từ 0 đến 1). Hoạt động này được thiết kế để học sinh tham gia vào việc nói về xác suất.
Dụng cụ cần thiết
Luật chơi
Hiểu về “khả năng ngẫu nhiên”
Sau đây là một loạt các hoạt động để học sinh hiểu về “khả năng ngẫu nhiên”.
Các khả năng ngẫu nhiên là gì?
Hoạt động “Mì Ý kỳ diệu”
Để chuẩn bị cho bài học này, hãy chuẩn bị 3 túi đựng mì Ý (dạng dẹt và dạng ống). Viết tỷ lệ loại mì trong 3 túi này lên bảng:
Túi 1: 8 hình sò, 16 ống
Túi 2: 16 hình sò, 8 ống
Túi 3: 4 hình sò, 20 ống
Oẳn tù tì (Đấm-Lá-Kéo) có phải là 1 trò chơi công bằng không?
Trò này được biết đến ở nhiều nơi trên thế giới với các tên gọi khác nhau như Jenken, Jan Ken Pon, Roshambo, Shnik Shnak Shnuk, Ching Chong Chow, Farggling, Scissors Paper Stone (Kéo - Giấy – Đá). Chia lớp thành từng cặp (người chơi A và người chơi B) và yêu cầu các em thử chơi 15 lần. Dùng bảng hoặc máy chiếu hắt (overhead projector) để ghi lại và chiếu lên kết quả của người chơi A (thể hiện bằng màu đỏ) và người chơi B (một màu khác). (Có bao nhiêu người chơi A thắng trong ván 1,2,3…? Có bao nhiêu người chơi B thắng? Bao nhiêu cặp hoà nhau?) So sánh kết quả. Hỏi học sinh: “Trò chơi này có công bằng hay không?” (nói rõ công bằng ở đây có nghĩa là mọi người chơi đều có cơ hội chiến thắng ngang nhau). Yêu cầu học sinh giải thích tại sao các em nghĩ là trò chơi lại công bằng. Cố gắng lấy được ý giải thích từ học sinh rằng trò chơi công bằng vì mỗi học sinh đều có khả năng ngang nhau hoặc khả năng ngẫu nhiên như nhau để thắng cuộc (50% hoặc ½). Giới thiệu cho học sinh một công cụ trực quan là sơ đồ hình cây, ghi lại các kết quả có thể xảy ra của trò chơi này: Đây gọi là cây xác suất. Nêu câu hỏi nội dung “Sự khác nhau giữa xác suất thực nghiệm và xác suất giả định là gì?”, so sánh mô hình toán học này với những kết quả xảy ra khi học sinh chơi trò chơi này (xác suất lý thuyết và xác suất thực nghiệm).
Người chơi A thắng 3/9 lần tương đương 1/3
Người chơi B thắng 3/9 lần tương đương 1/3
Hoà 3/9 lần tương đương 1/3
Yêu cầu học sinh chơi trò chơi này với 3 người chơi theo quy tắc sau:
Yêu cầu học sinh nghiên cứu các câu hỏi sau: “Trò chơi nay có công bằng không? Tại sao có hoặc tại sao không? Điều gì quyết định sự công bằng?”. Yêu cầu các em vẽ các cây xác suất trong nhật ký toán học để xác định các khả năng có thể xảy ra (Có tất cả 27 kết quả có thể xảy ra: 9 nhóm khả năng, mỗi nhóm có thêm 3 nhánh. Trò chơi này sẽ không công bằng vì người chơi C có nhiều khả năng ngẫu nhiên để giành chiến thắng hơn 2 người chơi kia).
Nhắc lại với học sinh về câu hỏi khái quát các em đã thảo luận ở đầu bài học: “Cuộc sống có công bằng không? Sự công bằng cuộc sống có liên quan gì đến tính công bằng trong các trò chơi không? Nếu có thì như thế nào? Nếu không thì tại sao?”
Hoạt động: “Tung súc sắc – Các khả năng ngẫu nhiên là gì”
Giới thiệu hoạt động bằng việc thảo luận các kết quả có thể đạt được khi tung 1 con súc sắc. Học sinh cần xác định được rằng các kết quả này là những con số từ 1 đến 6. Sau đó, hỏi: “Khi ta tung súc sắc 2 lần, ta có thể có những tổng nào?” . Yêu cầu học sinh làm việc theo nhóm nghiên cứu về các khả năng ngẫu nhiên để tung được một tổng số xác định. Mỗi thành viên trong nhóm hãy ghi lại thành một hàng số các tổng có thể xảy ra (2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12), đánh dấu x mỗi lần đạt được kết quả đó. Học sinh sẽ tung súc sắc 15 lần. Hãy xây dựng đồ thị tần suất (mô tả số lượng các lần đạt được tổng). Yêu cầu học sinh so sánh dữ liệu của nhóm với dữ liệu của cả lớp. Hỏi học sinh: “Có phải mọi tổng đều có cơ hội xảy ra ngang nhau không? Nếu không, những tổng nào xảy ra nhiều hơn và những tổng nào có vẻ ít xảy ra nhất?”
Giới thiệu đến học sinh ý tưởng về sử dụng bảng, đó có thể là một công cụ hữu ích để mô tả các con số tổng của hai lần tung súc sắc có thể xảy ra (về mặt toán học). Hãy để học sinh bắt đầu xây dựng bảng này trong các nhật ký toán học, và hoàn thiện nó:
| Lần tung 1 | ||||||||
| Lần tung 2 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | ||
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | ||
| 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | ||
| 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | ||
| 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | ||
| 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | ||
| 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | ||
Hỏi học sinh các câu hỏi sau:
Hướng đến cuộc so tài
Trong hoạt động tiếp theo, học sinh sẽ xây dựng một trò chơi mang tính công bằng dựa trên những gì các em đã học được ở các hoạt động và trò chơi trước đó. Cung cấp 1 số trò chơi có sử dụng xác suất và khả năng ngẫu nhiên để học sinh ôn lại tất cả những gì các em đã học được. Cho học sinh chơi các trò chơi đó và ghi lại lý do tại sao các em cho rằng trò chơi là công bằng hoặc không công bằng. Khi các nhóm học sinh đã chơi ít nhất 2 trò chơi khác nhau, hãy để các em thảo luận theo nhóm và đưa ra các lý do chủ yếu nhất cho rằng trò chơi là công bằng, và các khả năng ngẫu nhiên có mối quan hệ như thế nào.
Trong nhật ký toán học, hãy để học sinh phản ánh những gì các em học được qua việc chơi các trò chơi này và vạch ra các ý tưởng để thiết kế trò chơi mới của các em. Đưa ra 1 danh mục câu hỏi để học sinh suy nghĩ:
Tập hợp tất cả lại
Hãy để học sinh chia sẻ theo nhóm theo vòng tròn những gì các em có được trong các ghi chép của ngày hôm trước. Sau đó học sinh sẽ ứng dụng những gì các em học được trong vai trò là những nhà thiết kế trò chơi, đáp lại lời quảng cáo của một công ty đồ chơi về việc xây dựng và kinh doanh một trò chơi mới dành cho trẻ em từ 11-13 tuổi. Hãy tạo ra một môi trường khuyến khích cho các ý tưởng sáng tạo bằng cách để học sinh gửi và nhận các ý kiến phản hồi từ phía các bạn học và mời các chủ doanh nghiệp địa phương đến trao đổi về quá trình tạo ra một sản phẩm thương mại. Mỗi nhóm thiết kế sẽ phải thiết kế một trò chơi, sử dụng các hình khối, quân bài, hoặc mì Ý để cải thiện trò chơi, miêu tả các quy tắc chơi và giải thích tại sao trò chơi lại công bằng (sử dụng xác suất và các công cụ đồ hoạ như biểu bảng, danh mục, biểu đồ hình cây). Để học sinh tham khảo lại các nhật ký toán học về những gì các em đã được học để tạo ra trò chơi mới của mình. Yêu cầu các em tạo ra một bài trình bày đa phương tiện (ppt) về trò chơi để trình bày trước một ban giám đốc tưởng tượng (phụ huynh, tổ giáo viên, đại diện các công ty thương mại và công ty đồ chơi địa phương) và trả lời bộ câu hỏi định hướng bài dạy. Hãy chiếu một bài trình bày mẫu cho học sinh tham khảo và tạo cơ hội cho học sinh đặt câu hỏi và làm rõ những gì các em cần. Phát Phiếu tự đánh giá (doc) và Bản kiểm mục trình bày (doc) cho học sinh, và thảo luận những kết quả mong đợi của dự án. Yêu cầu học sinh sử dụng Bản kiểm mục để định hướng việc xây dựng bài trình bày đa phương tiện của các em. Kiểm tra lại việc học sinh đã nắm rõ hay chưa và sử dụng Phiếu tự đánh giá và Bản kiểm mục để hướng dẫn học sinh làm việc có hiệu quả.
Nhằm giúp học sinh lập kế hoạch và triển khai ý tưởng của mình về trò chơi, khích lệ học sinh sử dụng những câu hỏi sau để phát triển các kỹ năng siêu nhận thức:
Làm mẫu trước để học sinh có thể ý thức được những cách thức sử dụng khi khám phá sâu hơn các câu hỏi này. Trong khi học sinh làm việc với các câu hỏi hướng dẫn siêu nhận thức này, hãy ghi chép để làm tư liệu chứng minh về các quá trình suy nghĩ của học sinh.
Trình diễn
Mời phụ huynh, giáo viên của tổ bộ môn và đại diện các công ty thương mại và công ty đồ chơi địa phương đến tham dự để ghi nhận sản phẩm và những gì học sinh thu được. Học sinh sẽ trình bày bằng bài trình bày đa phương tiện trước các vị khách mời và sau đó có thời gian để chơi các trò chơi đó. Khách mời được hoan nghênh cho học sinh ý kiến đánh giá về trò chơi của các em.
Tổng kết
Quay trở lại câu hỏi khái quát: “Cuộc sống có công bằng không?”. Hỏi học sinh xem các em suy nghĩ về câu hỏi này như thế nào. Yêu cầu học sinh viết ý kiến của mình về sự công bằng, về khả năng ngẫu nhiên và xác suất vào nhật ký toán học. Khích lệ các em viết những gì đã học được về những vấn đề trên trong suốt bài học, viết càng chi tiết và đưa ra càng nhiều ví dụ càng tốt. Học sinh sẽ điền vào Bản ôn tập (doc) như một bản tự đánh giá cuối cùng cho những gì các em đã học được.
Các kỹ năng cần thiết / Prerequisite Skills
Điều chỉnh dạy học theo đối tượng / Differentiated Instruction
Học sinh tiếp thu chậm
Học sinh năng khiếu
Học sinh đang học tiếng Anh
Xuất xứ hồ sơ bài dạy / Credits
Một giáo viên đã tham gia chương trình dạy học của Intel®, và kết quả đạt được là ý tưởng về dự án này. Một nhóm giáo viên đã mở rộng kế hoạch này thành Hồ sơ bài dạy bạn thấy ở trên.
Cấp học: Lớp 6-8
Môn học: Toán học
Đề tài:
Xác suất và Thống kê
Trọng tâm học tập:
Các mức độ khả năng, Kỹ năng tiên đoán, Hiểu được tính xác suất, Xác định được sự công bằng
Thời gian cần thiết:
8 buổi học, mỗi buổi 45 phút